Показать сообщение отдельно
(#24 (permalink))
Старый
Аватар для Roden

Roden вне форума
Рулевой форума
Очки: 55,109, Уровень: 57
Очки: 55,109, Уровень: 57 Очки: 55,109, Уровень: 57 Очки: 55,109, Уровень: 57
Активность: 0%
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 

Сообщения: 10,732
Благодарил(а): 1,710
Поблагодарили 2,547 раз в 1,281 постах
Регистрация: 18.11.2004
Адрес: Ukraine, Kherson
Возраст: 50
По умолчанию 29.01.2006, 11:39

Тута многие про расчет дамага спрашивали.Знач попытаемся вам рассказать

Атак Рейтинг
Ваш АР показывает насколько хорошо вы наносите повреждения чему-либо. АР влияет на 3 вещи в бою: во-первых он определяет насколько часто вы попадаете по цели путем сравнения его с ДР цели, во-вторых он участвует в рассчете сделаного вами повреждения при попадании через множитель, в-третьих он влияет на ваш шанс нанести критический удар в сравнении с ДР цели.
Вы можете видеть ваш АР в окне статуса в левом нижнем углу. Он складывается из атакующих скиллов которые указаны на вашем оружии и специального бонуса, который называется AddAllOff. Посмотрите на описание вашего оружия, если например там написано 100% Pistol то ваш АР будет 1*<скилл Pistol>+AddAllOff. Если оружие 67% Assault Rifle 33% Ranged Energy, АР будет 0.67*<Assault Rifle скилл>+0.33*<Ranged Energy скилл>+AddAllOff. AddAllOff может быть от 0 до очень больших величин. Существуют буффы, предметы (например ваш Token Board), имланты которые влияют на AddAllOff. Также есть Дебуффы уменьшаюшие AddAllOff например ослепление.
Когда вы атакуете цель, ваш АР проверяется против ДР цели, елси они равны или Ар больше у вас хорошие шансы поразить цель если АР меньше шансы попадания уменьшаются. Также ваш шанс нанести крит увеличивается или уменьшается пропорционально увеличению или уменьшению разницы между вашим АР и ДР цели. Наконец АР участвует в рассчете множителя, на который умножаются ваши повреждения после того как вы попали. Этот множитель =1+АР/400.
Учтите, что у оружия есть Максимальный Полезный Скилл (МБС = Max beneficial skill) Это ограничение присутствует почти на всех видах оружия Если на оружии написан МБС 1000, а у вас АР 1500, то он вам не зачтется - срочно меняйте оружие.
Также формула множителя для АР большего 1000 отличается. АР свыше 1000 существенно понерфили. Как именно - читайте дальше.

Дефенс Рейтинг/эвейдес
ДР в явном виде для игрока не виден. Он складывается из одного из 4х ваших "защитных" скиллов (Dodge Ranged, Evade Close Combat, Duck Explosions или Nano Resist) в зависимости от того какого вида атака направлена на вас. Вы можете видеть сколько процентов какого скилла используется в ДР в описании оружия и нанопрограмм, точно также как в случае Ар , умножте ваш скилл на % использования чтобы получить базовый ДР.
Так же как и для Ар существует параметр напрямую добавляемый к ДР он называется AddAllDef. Так же есть буффы и предметы увеличивающие этот параметр например Grid Armor у фиксера. Формула для рассчета ДР такая же как и для АР.
Эффективность вашего ДР также сильно связана с положением вашего слайдера агр/деф в правом нижнем углу. Чем ближе слайдер к 0% тем лучше работает ваш ДР, и тем чаще по вам мажут/меньше делают критов.

Скорость Атаки: инициативы и слайдер агр/деф
У каждого оружия в его характеристиках есть время атаки(Atack Time) и время отката(Recharge Time). Время атаки показывает сколько требуется времени для "зарядки" перед атакой (при атаке это момент визуально отображается когда столбик атаки ползет вправо), время отката показывает сколько времени требуется для отката после атаки (когда столбик идет влево). И то и другое время ограниченно 1й секундой, то есть оружие не может бить быстрее чем раз в 2 секунды (1с атака, 1с откат) независимо от того насколько мало время атаки или велик ваш скилл инициативы. Эта ситуация называется "скорость 1/1".
Важную роль на скорость атаки имеет слайдер агр/деф. На 100% (крайнее правое положение) вы будете атаковать более быстро, 100% уменьшают время атаки и отката на 0.25 секунды каждое. Приблизительно на положении 88% слайдер не будет влиять на скорость атаки, при смещении его влево появляются штрафы на скорость атаки, в 0% (крайнем левом положении) время атаки и отката увеличаиваются на 1.75 секунды каждое.
После того как ваше время атаки и отката модифицированно слайдером в дело вступают ваш скилл инициативы.Он влияет на время атаки следущим образом6 каждые 300 очков инициативы соответствующей вашему оружию уменьшает время атаки на 0.5 секунды а время отката на 1 секунду. Например если ваше оружие имеет атаку 1.5/2 и у вас 300 соответствующей инициативы время атаки будет 1/1. Даже если ваше оружие уже имеет скорость 1/1, вы можете поднимать инициативу чтобы сместить слайдер влево и улучшить вашу защиту.
Примечание После Шедоулендс некоторое оружие имеет ограничение на атаку откат или оба параметра. Эти ограничения зависят от конкретного оружия и написаны на нем, например Enhanced Queen Blade. Независимо от вашей инициативы вы не сможете атаковать этим оружием быстрее чем его ограничение.

Критические удары
Иногда в бою вы наносите критический удар(крит), который делает больше повреждений. Это проверяется когда вы наносите удар который не промазал. Базовый вероятность нанесения крита равен 3%, однако есть способы ее повышения.
Во-первых есть предметы и буффы которые напрямую влияют на вероятность крита, такие как прицелы или буффы МА. Если на прицеле написано что-то типа +5 Critical Hit mod, это означает что у вас на 5% больше вероятность нанести крит. Во-вторых при сравнении АР и ДР если Ар намного выше вероятность крита повышается. Никто не вычислил точный цифры чтобы связать их с этим, но общее ощущение что зависимость линейная то есть 200 очков разницы дает в 2 раза больше увеличение шанса крита чем 100.

Наносимые повреждения и Армор Класс
У любого оружия есть разброс наносимого повреждения, в описании он выгладит как мин повреждение-макс повреждение (бонус крита) То есть оружие 1-100(100) имеет минимальное повреждение 1 максимальное 100 и бонус крита 100.
Когда оружие наносит нормальный удар выбирается случайное число между минимальным и максимальным повреждением. Затем это число умножается на множитель атак рейтинга. Затем из этого числа вычитается Армор Класс от вида повреждений наносимого оружием разделенный на 10. Однако независимо от величины АК оружие не может сделать меньше повреждений чем (мин повреждения*АР множитель).
Наконец после рассчета АК к удару добавляются бонусы от предметов и буффов которые напрямую добавляют к повреждениям. Даже если на этих предметах написано %add damage на самом деле они добавляют не % а просто фиксированное число. ТО есть с кольцом +20 повреждений вы будете делать на 20 повреждений больше с каждым ударом. На Add Damage бонус не влияет множитель АР и АК.
<нанесенные повреждения> = max{<мин повреждение> * <множитель АР>,random (<мин повреждение> ,<макс повреждение> ) * <множитель АР>-<АК>/ 10}+<AddDmg>

Повреждения от критов рассчитываются несколько иначе. Когда наносится критический удар, случайное число не выбирается, а считается равнм макс повреждение+крит бонус. Это число также умножается на множитель АР и из него вычитается АК. Из бонуса крита Ак не вычитается.
<повреждение крита>=max{<мин повреждение>*<множитель АР>, <макс повреждение>*<множитель АР>-<АК>/ 10 }+<бонус крита>*<множитель АР>+<AddDmg>

Собираем все вместе: один цикл атаки, после того как вы нажали Q
1. Вычисляется время атаки.
2. столбик "атака" проходит до конца вправо.
3. проверяется, находится ли цель на расстонии действия вашего оружия и заряжено ли оружие если к нему нужны патроны. Если оружие пустое начинается перезарядка.
4. Игра вычисляет попали вы или промазали.
5. Если вы попали вычисляется нанесли ли вы крит.
6. Рассчитываются повреждения, если крит то по формуле для крита.
7. Независимо от того попали вы или нет идет откат от выстрела.
После этого цикл начинается сначала, до тех пор пока вы не отмените атуку, цель умрет или вы умрете .

Профессиональные коэффициенты АР:
Adventurer 1/3
Agent 1/2 (неточная инфа??)
Bureaucrat 1/12
Doctor 1/12
Enforcer 1/3
Engineer 1/6
Fixer 1/3
Keeper 1/3
Mart.Artist 1/2
Meta-Phys. 1/6
Nano-Tech. 1/12
Shade 1/2
Soldier 1/3
Trader 1/6
На самом деле все сложнее, зависимость для АР>1000 нелинейная. Например для фиксеров коэффициент плавает от 29% до 33%. Но эти коэффициенты достаточно хороши для того чтобы пользоваться ими при выборе оружия.

Пример как рассчитывется множитель АР сейчас
1. Предположим у вас 1600 АР, МБС оружия 2000, ваш профессиональный коэффициент 1/6. Множитель будет = 1+1000/400+1/6*600/400=3.75
2. Ваш АР 1600 МБС оружия 1200 профессиональный коэффициент 1/2. Множитель= 1+1000/400+1/2*200/400. То есть, МБС "обрезает" ваш АР до того как АР больше 1000 пересчитывается.


Нужны особые способности, чтобы нравиться всем.
У меня их нет.
(с) Эрик Кантона
Ответить с цитированием