Форум компьютерной сети «Норма-4», Киберспорт в г.Херсоне
Вернуться   Форум компьютерной сети «Норма-4», Киберспорт в г.Херсоне > Форум Софтпортала > Разное
Перезагрузить страницу DirectX 10
Разное Вариант компьютерного Флейма

Ответ
 
LinkBack Опции темы Опции просмотра
(#1 (permalink))
Старый
Virgo
Гость
 
Сообщения: n/a
По умолчанию DirectX 10 - 16.02.2007, 12:46

автор статьи Антон Бреусов, размещено на itc.ua
DirectX занимает важное место в архитектуре Windows. Этот набор системных компонентов отвечает за все мультимедийные задачи в системе: видео, звук, графику. Мы расскажем об интересных новинках и изменениях в десятой версии Direct3D – компонента, ответственного за трехмерную графику. Тем более что в Microsoft Vista на его плечи легла визуализация графического интерфейса операционной системы – Aero.
На самом деле мы были бы рады познакомить читателей с новыми возможностями всех компонентов DirectX, если бы... таковые имели место. В этот раз впервые значительным, даже кардинальным изменениям подвергся только Direct3D. Прочие крупные компоненты (а из актуальных их теперь лишь два: DirectInput и DirectSound) остались без изменений, еще несколько уже довольно давно считаются устаревшими (DirectDraw, DirectMusic и DirectPlay) либо предназначенными для мультимедийных, а не игровых задач (DirectShow).
Хотя такой компонент, как Direct3D (D3D), адресован разработчикам ПО и игр и обычные пользователи напрямую с ним не работают, знать о нем им не помешает. Ведь каждая новая версия D3D устанавливает некую планку технических возможностей, которые должен поддерживать 3D-акселератор аппаратно (т. е. без эмуляции видеодрайвером), чтобы называться совместимым с ней, – и эта информация поможет в выборе модели видеокарты. К тому же по поддержке той или иной игрой определенной версии Direct3D можно примерно судить о техническом потенциале графического движка игры, по крайней мере на переходном этапе между версиями (т. е. в ближайшие год-полтора), так как в первую очередь новую версию D3D стараются поддержать наиболее технологичные и современные проекты. И наконец, та или иная игра делается в расчете на определенную минимальную версию Direct3D и без поддержки ее системой (ОС и видеокартой) просто не запустится – это может послужить толчком к апгрейду либо уберечь от покупки несовместимой игры для старого компьютера.
Direct3D 10 стал первым крупным обновлением данного API за последние четыре года – со времен появления D3D 9.0 в 2002 г. И это первый случай, когда его новая версия поддерживается только самой последней операционной системой Microsoft Vista. Поддержка D3D10 в Windows XP официально не планируется, к тому же она трудно осуществима технически. Причина кроется в значительном изменении архитектуры дисплейного драйвера, т. е. уходе от принципа его совместимости с прошлым семейством Windows NT 5.x (Windows 2000, XP, 2003 Server). Новая архитектура называется WDDM (Windows Display Driver Model), и переход на нее во многом вызван появлением нового графического интерфейса в Vista – Aero, базирующегося на Direct3D и в немалой степени «нагружающего» 3D-акселератор. Aero не использует для рендеринга GUI старый двумерный GDI API, применявшийся в Windows для этих целей еще с первых версий, и при использовании которого перерисовываются только части экрана, изменившиеся или «затертые» другими окнами, например, при их перемещении. Многие эффекты Aero являются динамическими и истинно трехмерными, что GDI не под силу. В Aero пересмотрена сама концепция рендеринга интерфейса программ: вместо непосредственного рисования на экране происходит сборка изображения из отдельных частей с применением эффектов на лету, несколько раз в секунду, как это осуществляется в играх. В свою очередь рендеринг трехмерного изображения параллельно несколькими программами, а также самой ОС без возникновения задержек требует лучшего управления его ресурсами, что и достигается с помощью WDDM-совместимых драйверов.
От общеархитектурных изменений в Vista для поддержки D3D10 перейдем к новым возможностям этого API и акселераторов, аппаратно совместимых с ним. На диаграмме изображена общая схема 3D-конвейера в Direct3D, округлые блоки являются гибко программируемыми с помощью шейдеров, прямоугольные же по-прежнему управляются путем установки набора состояний, задающих режим их работы. Уделим внимание новым этапам конвейера.
Input Assembler (IA) предназначен для задания набора входных данных, размещенных в видеопамяти, для использования их последующими этапами конвейера и интерпретации нужным образом. Следующий за ним этап вершинного шейдера (vertex shader, VS) не претерпел особых изменений по сравнению с прошлой версией и служит для трансформации информации отдельных вершин-точек 3D-объектов, изменяя такие их параметры, как координаты или освещенность.
Одним из самых интересных и наиболее мощных нововведений D3D10 являются геометрические шейдеры (geometry shader, GS). Вершинные шейдеры ничего не знают о связях отдельных вершин объекта, над которым работают, т. е. геометрической топологии объекта, и не могут вмешиваться в эти связи, добавляя или удаляя вершины. В отличие от них геометрические шейдеры работают уже с целыми примитивами (точка, линия либо треугольник) и их связями с соседними примитивами, но главное – могут более произвольно с ними обращаться, генерируя на выходе новые примитивы на лету в любом количестве либо пропуская ненужные, в зависимости от входных данных и своего алгоритма. Такие богатые возможности в обращении с геометрией позволяют перенести полностью на GPU многие вещи, которые ранее делались частично под управлением CPU, что снижало скорость параллельной работы процессора и видеокарты за счет частых блокировок 3D-ресурсов для произведения операций над ними на CPU. К примеру, стало возможным полностью перенести на GPU системы частиц, расчет теневых объемов для ряда алгоритмов динамических теней, реализовать наконец честный displacement mapping, некоторые прогрессивные техники motion blur, визуальные эффекты (мех, волосы, растительность), однопроходное создание кубических карт отражения (cubemap).
Стадия геометрического шейдера в 3D-конвейере является опциональной и расположена между этапами вершинного шейдера и растеризации. Кроме того, как видно из схемы, выход геометрического шейдера может быть отправлен и просто в буфер памяти, а затем повторно подан на вход конвейера в произвольный момент, даже на другом кадре. Это позволяет, к примеру, однократно вычислить скелетную анимацию или морфинг для очень сложной модели, сохранить результат операции в видеопамяти, после чего многократно подавать ее на рендеринг на том же или последующих кадрах, реализуя таким образом новый метод инстансинга (instansing) объектов.
Все прочие стадии конвейера не являются чем-то новым: растеризатор преобразует трехмерную сцену в двумерное изображение с учетом перспективы и вызывает пиксельный шейдер (pixel shader, PS) для расчета цвета и Z-глубины каждого пиксела. После чего на последнем этапе сборки и вывода производятся окончательные проверки на глубину (Z test) и соответствие буферу шаблонов (stencil test, может применяться для самых разных алгоритмов, чаще для теней и отражений), в случае успеха результат пиксела сохраняется в буфер кадра или текстуру (render target).
В Direct3D 10 используется очередное поколение шейдеров – Shader Model 4.0 (SM 4.0). Среди новых возможностей: целочисленные и побитовые команды для лучшего управления логикой шейдера, снятие ограничений на количество инструкций в шейдере, увеличение лимитов на количество используемых шейдером текстур. Разработчики отказались и от поддержки низкоуровневого ассемблерного языка программирования шейдеров, теперь все шейдеры должны быть написаны на высокоуровневом языке HLSL. Сама функциональность HLSL в четвертой версии разбита на некую базовую, которую поддерживают все три типа шейдеров (VS, GS и PS), и специфическую для каждого из них. Легко видно, что такие изменения, как введение третьего типа шейдеров и унификация их базовой функциональности, лишний раз послужили толчком к переходу в новом D3D10-совместимом поколении акселераторов к унификации архитектуры GPU, когда в зависимости от нагрузки на ту или иную часть 3D-конвейера отдельные вычислительные блоки GPU временно берут на себя функции по работе над одним из трех типов шейдеров. И хотя подобная архитектура GPU не является непременным требованием со стороны спецификаций Direct3D, она оказалась вовремя поддержанной как NVIDIA в GeForce 8 series, так и AMD/ATI в еще не вышедшем R600.
В SM 4.0 было уделено особое внимание передаче константных данных в код шейдера. Через них в шейдер передавались самые разные наборы данных, например о костях модели для скелетной анимации, информация об источниках света, позиции, повороте и масштабе модели. Ранее у каждого шейдера имелся один довольно небольшой блок константных данных, его приходилось часто менять, иногда перед каждым вызовом рендеринга, постоянно перекачивая весь блок между системной и видеопамятью. В SM 4.0 константные данные разбиты на наборы, которыми можно управлять независимо и подключать к шейдеру до 16 таких наборов. Подобный подход дает немалый выигрыш в производительности, поскольку разные наборы констант можно обновлять независимо и с разной частотой. Некоторые загружаются в видеопамять единожды, сразу после загрузки уровня (например, список статических источников света), другие будут изменяться лишь один раз за кадр (положение и параметры динамических источников света в сцене), а третьи – с каждым выводимым объектом (позиция, ориентация, анимационные данные).
Ответить с цитированием
(#2 (permalink))
Старый
Virgo
Гость
 
Сообщения: n/a
По умолчанию 16.02.2007, 12:48

Кроме того, в десятой версии наконец ликвидированы пережитки, которые оставались еще с шестой-седьмой версии. Так, произошел окончательный отказ от механизмов Fixed Function Pipeline (FFP) – конвейера с фиксированной функциональностью, методики рендеринга «дошейдерной» эпохи. Это был большой набор состояний, флагов и функций для их установки, который и так уже долгое время в новых акселераторах эмулировался с помощью шейдеров и существенно «раздувал» как код видеодрайвера, так и саму библиотеку Direct3D. Под нож пошла и «развесистая» система опроса драйвера видеокарты через сам D3D о возможностях и ограничениях аппаратуры – capabilities (или кратко – caps). Зачастую данные, полученные подобным образом, были неполны или просто неверны. Разработчикам также приходилось нередко использовать всевозможные «хаки» как для отдельных поколений графически чипов, так и для некоторых особенностей архитектур видеокарт ATI и NVIDIA. Microsoft пытается в очередной раз привести все к единому, поддерживаемому всеми стандарту, и видеокарты, которые хотят называться D3D10-совместимыми, должны попросту поддерживать все возможности, оговоренные в документации на Direct3D от и до, без отклонений в сторону меньшей функциональности. Были исключены медленные вызовы рендеринга объектов из системной памяти (DrawPrimitiveUp), как и весь механизм работы с пулами памяти. На практике даже в играх топ-компаний часто злоупотр****ли этими возможностями, что сильно снижало производительность. Теперь все ресурсы должны быть явно размещены в видеопамяти перед использованием. Исчезла давно критикуемая концепция «потери и восстановления устройства» (device lost & restore) – к такому состоянию Direct3D приходил после нажатия Alt+Tab, Win+L (блокировка сессии) или Alt+Enter (переключение между полноэкранным и оконным режимами). При возникновении подобной ситуации игра должна была освободить все занятые ею ресурсы Direct3D, произвести сброс устройства, затем пересоздать эти ресурсы заново. Что происходило, во-первых, медленно, во-вторых, код обработки описанной ситуации (иногда достаточно сложный) был рассредоточен по всему графическому движку, и в случае допущенной где-то ошибки игра просто «падала» после Alt+Tab. С такой проблемой, наверное, сталкивался каждый. Сейчас из Direct3D выделен отдельный модуль под названием DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), который отвечает за общие вопросы управления 3D-адаптерами, дисплеями и экранными режимами, гаммой, презентацией финального изображения, а также обработку ситуаций переключения режима пользователем по Alt+Enter. И наконец, за счет избавления от всех устаревших возможностей, а значит, облегчения Direct3D runtime, вместе с переносом многих проверок правильности данных с этапа рендеринга на этап создания ресурсов, были облегчены многие вызовы Direct3D, т. е. теперь можно выводить на экран больше объектов в каждом кадре при прежней производительности.
Итак, мы видим, что Microsoft учла многие недостатки и ограничения прошлых поколений своего 3D API и постаралась их исправить, зачастую путем простого отказа от накопленного «балласта». Особое внимание было уделено повышению гибкости программирования 3D-конвейера, перспективе обеспечения еще большего параллелизма между CPU и GPU, снижению объемов передаваемых в видеокарту данных, улучшению менеджмента ее ресурсов. Добавление некоторых возможностей, таких как геометрические шейдеры, открывает путь к реализации многих систем и алгоритмов полностью на GPU (системы частиц, displacement mapping). Хотя ничто не дается даром – Direct3D 10 будет работать только с Vista и только с новым поколением ускорителей. Для всего остального придется использовать девятую версию.
Сейчас на рынке уже имеется одна линейка акселераторов с поддержкой Direct3D 10 – NVIDIA GeForce 8800, финальная версия DirectX SDK вышла в декабре, а вот финальную версию D3D10-совместимых драйверов под этот акселератор можно будет увидеть лишь в январе 2007 г., когда в розничной продаже появится Microsoft Windows Vista. В скором времени стоит ожидать как младшие модели в этой линейке ускорителей от NVIDIA, так и конкурирующий продукт от ATI, имеющий пока кодовое название R600 (поступит в I квартале 2007). По-видимому, первые игры с движками, поддерживающими новый API, начнут выходить к весне-лету 2007 г.; вероятно, ими станут Crysis от Crytek или игры на Unreal Engine 3.0 (Unreal Tournament 2007). Впрочем, оба эти движка также поддерживают и DirectX 9.0c, да и полный переход на новую версию API с отказом от поддержки предыдущей произойдет не раньше чем через полтора-два года, когда текущее поколение акселераторов окончательно устареет.

Ответить с цитированием
(#3 (permalink))
Старый
dsa
Гость
 
Сообщения: n/a
По умолчанию 16.02.2007, 13:54

Определение DirectX 10 и краткая предыстория его появления Мы вплотную приблизились к тому, чтобы дать определение DirectX 10 и ряду сопутствующих терминов. Классическое определение представляет DirectX как совокупность интерфейсов прикладного программирования - Application Programming Interface, API, для удобного программирования приложений под операционные системы Microsoft Windows, главным образом, для программирования игр. Говоря проще, разнообразные библиотеки–API из комплекта DirectX, представляют собой готовые наборы функций для облегчения труда программистов. Теперь им не нужно каждый раз создавать ряд типичных процессов для работы со звуком, видео и т.п., для этого в комплекте DirectX имеется ряд стандартных "кубиков" и инструментов для создания мультимедийных приложений и игрушек под Windows. Между прочим, до появления DirectX так всё и было: разработчики новых программ и игр каждый раз были вынуждены учитывать в своём коде неисчислимое количество разнообразных видеокарт, звуковых плат, устройств ввода. Ситуация облегчилась после того как в 1995 году появилась первая версия Microsoft DirectX, представляющего собой набор мультимедийных API для работы с 2D и 3D графикой, аудио, устройствами ввода, и программисты получили возможность использовать все возможности новых "железяк" без непосредственного программирования под каждую. Надо ли говорить, насколько это ускорило процесс выпуска новых игр и приложений. На самом деле историю появления DirectX стоит начинать с 1992 года, когда, согласно историческим справкам, компания RenderMorphics начала разработку 3D графического API под названием Reality Lab для медицинского оборудования и приложений CAD. Компания RenderMorphics была куплена Microsoft в феврале 1995 года, уже после появления двух успешных версий API, в результате чего первая версия 3D графического API - Direct3D, была представлена в пакетах DirectX 2.0 и DirectX 3.0 под Windows 95. Хронология DirectX в общих чертах представлена таблицей ниже. Версия DirectX Операционная система Дата выпуска DirectX 1.0 Windows 95a 30 сентября 1995 DirectX 2.0 / 2.0a Windows 95 OSR2 и NT 4.0 5 июня 1996 DirectX 3.0 / 3.0a Windows NT 4.0 SP3 (последняя версия с поддержкой DirectX для Windows NT 4.0) 15 сентября 1996 DirectX 4.0 - - DirectX 5.0 Была доступна в бета-версии под Windows NT 5.0, инсталлировалась под Windows NT 4.0 16 июля 1997 DirectX 5.1 Windows 95/98/NT4.0 1 декабря 1997 DirectX 5.2 Windows 95 5 мая 1998 DirectX 5.2 Windows 98 5 мая 1998 DirectX 6.0 Windows 98/NT4.0 7 авгуса 1998 DirectX 6.1 Windows 95/98/98SE 3 февраля 1999 DirectX 7.0 Windows 95/98/98SE/2000 22 сентября 1999 DirectX 7.0a Windows 95/98/98SE/2000 Сентябрь 1999 DirectX 7.1 Windows 95/98/98SE/ME/2000 16 сентября 1999 DirectX 8.0 Windows 95/98/98SE/ME/2000 30 сентября 2000 DirectX 8.0 Xbox 3 ноября 2000 DirectX 8.0a Последний вариант под Windows 95 7 ноября 2000 DirectX 8.1 Windows 98/98SE/ME/2000/XP 12 ноября 2001 DirectX 9.0 Windows Server 2003 19 декабря 2002 DirectX 9.0a Windows 98/98SE/ME/2000/XP 26 марта 2003 DirectX 9.0b RC2 13 августа 2003 DirectX 9.0c Windows XP SP2, Windows Server 2003 SP1, Xbox 360 13 декабря 2004 DirectX 9.0c Совместимые с DX9.0c версии Windows, впервые включены D3DX DLL 9 декабря 2005 DirectX 9.0c (Shader Model 3.0) Windows XP
Последнее обновление с поддержкой Windows 98/98 SE/ME/2000 - в августе 2005
Версии декабря 2005 и февраля 2006 - споддержкой формата XML для некоторых классов Ежемесячные обновления с августа 2005 DirectX 9.0L DirectX 9 API - только для Windows Vista - DirectX 10.0 Новая версия DirectX только для Windows Vista - На практике не всё пошло так гладко, как хотелось бы – первые версии DirectX были порой нестабильны, к тому же на первых порах Microsoft продвигала Direct3D конкурируя как с OpenGL, так и с API вроде 3Dfx Glide. Где-то с версии DirectX 7.0, которая впервые позволила перенести значимую часть обработки 3D процессов с центрального процессора на графический чип, разработчики игр стали охотно отдавать предпочтение DirectX. Начиная с версий DirectX 8.0/8.0a, где впервые дебютировали программируемые пиксельные и вертексные шейдеры (Shader Model 1.0 и 1.1), DirectX окончательно стал индустриальным стандартом и даже поддерживался в игровой приставке Microsoft Xbox. Появление DirectX 9.0 ознаменовало начало поддержки Shader Model 2.0 и DirectPlay, затем – и Shader Model 3.0. Ныне свежую обновлённую версию DirectX можно в любое время скачать с сайта Microsoft, а комплект разработчика - DirectX SDK, распространяется Microsoft на бесплатной основе. Особенности DirectX 10 По словам разработчиков, DirectX10, или как его ещё частенько называют Direct3D 10 (D3D10) – по названию 3D API, нельзя оценивать как всего лишь следующую версию DirectX. В отличие от версии DirectX 9, которая являет собой эволюционное развитие, DX10 была полностью переработана, изменив процесс взаимодействия приложений и "железа", распределение нагрузки между центральным и графическим процессорами. На практике это означает, что графический процессор видеокарты с поддержкой DX10 становится мощнее не только в смысле способности более оперативного обсчёта ещё большего количества пикселей за то же время, но также позволяет работать с неведомыми ранее текстурами, объектами и явлениями. В то же время "избавленный" от необходимости обсчёта графических эффектов, центральный процессор может теперь посвятить свою мощь более быстрому обсчёту других задач. Ещё раз подчеркну, что DirectX10 - явление, актуальное исключительно для платформы Windows Vista и не будет использоваться ни на какой другой платформе. На самом деле, такой "эксклюзив" – не прихоть разработчиков, а следствие того, что для Windows Vista реализована совершенно новая модель графического (дисплейного) драйвера - Windows Display Driver Model (WDDM), не менявшаяся до появления DirectX10 со времён Windows NT4, с этим связаны виртаулизационные и архитектурные нововведения WDDM, реализованные в API и основополагающей инфраструктуре DirectX10. Новая модель драйвера также отражает дальнейшую эволюцию видеокарт – от обработки 2D растровых операций и GDI приложений, 3D игр на графических картах с фиксированными функциями, к современным программируемым модулям обработки графики с широкой поддержкой графических приложений. Среди ключевых нововведений, реализованных в DirectX10, любители новых игр по достоинству оценят следующие: Более реалистичная анимация шерсти меха и растений Более мягкие и более чёткие тени Более насыщенные ландшафты с более сложной окружающей обстановкой Значительно более тщательно прорисованный лес, более масштабные и детальные сцены баталий Более динамичные и чаще меняющиеся по ходу событий сценарии игр Больший реализм и уменьшение смазывания движущихся объектов Объёмные эффекты Уточнённый, более реалистичный дым и облака Более реалистичные отражения и преломления на отражающих поверхностях – воде, автомобилях, стекле и др. Снижение загрузки CPU, перераспределение обсчёта ряда процессов на GPU, снижение вероятности подтормаживания и зависания системы при сложном геймплее
Ответить с цитированием
(#4 (permalink))
Старый
-Meronishe-
Гость
 
Сообщения: n/a
По умолчанию 16.02.2007, 14:19

ггггг яд хто дочитает докоца отправляйте заявку в книгу рекрдов Гинеса
Ответить с цитированием
(#5 (permalink))
Старый
Аватар для maksa

Живу тут
Очки: 2,810, Уровень: 12
Очки: 2,810, Уровень: 12 Очки: 2,810, Уровень: 12 Очки: 2,810, Уровень: 12
Активность: 0%
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 

Сообщения: 123
Благодарил(а): 38
Поблагодарили 26 раз в 14 постах
Регистрация: 28.01.2006
Адрес: гдета
Отправить сообщение для  maksa с помощью ICQ
По умолчанию 16.02.2007, 14:19

гг)) ниче не понял)


всё ОК!
Ответить с цитированием
(#6 (permalink))
Старый
dsa
Гость
 
Сообщения: n/a
По умолчанию 16.02.2007, 14:46

ак известно, последнее поколение видеокарт на чипах G80 от nVIDIA, а именно серия 8800, является одним из наиболее технологичных решений для настольного сегмента. Это единственные на сегодняшней день продукты с аппаратной поддержкой последнего графического API DirectX 10, встроенного в операционную систему Windows Vista. Еще до недавнего времени о более-менее стабильной работе в среде новой ОС никакой речи не шло, пока не появились первые тестовые драйверы, которые были призваны также реализовать и поддержку обновленного API. Однако это только половина проблемы. До сегодняшнего дня не существовало никакого трехмерного приложения для тестирования всех возможностей современной графики под управлением DirectX 10 (не считая, конечно, текущих игр, которые находятся в разработке и недоступны рядовым пользователям, например, Crysis). Корпорация nVIDIA решила хоть как то компенсировать промежуток времени до появления новинок, выпустив новую демонстрационную программу под названием «Cascades».



Вернее это не даже программа, а небольшая, по сегодняшним меркам, демо-сцена, предназначенная для демонстрации возможностей последнего поколения видеокарт с использованием аппаратного ускорения DirectX 10. В сцене используется комплексная скальная структура в комбинации с водопадами, которые позволяют насладиться последними технологическими достижениями.

Для запуска «Cascades» необходимо соблюдать требования, которые выражаются в наличии видеокарты последнего поколения, 512 MB оперативной памяти, операционной системы Windows Vista и свежей тестовой версии драйвера ForceWare 100.64.
Ответить с цитированием
(#7 (permalink))
Старый
dsa
Гость
 
Сообщения: n/a
По умолчанию 16.02.2007, 14:48

Возможно, для некоторых это покажется не новостью, однако DirectX 10-й версии обратно не совместим с 9-м релизом, а посему при запуске теперь уже «старых» версий игр в среде новой операционной системы Windows Vista могут возникнуть проблемы, вплоть до банальной ситуации, когда не происходит ничего. Связанно это как раз с отсутствием необходимых компонентов внутри самой ОС. Если возникают какие-либо проблемы, то решения довольно простое, необходимо скачать последний пакет обновлений DirectX 9 за февраль месяц 2007 года. В подтверждение тому, на официальном сайте среди поддерживаемых операционных систем уже фигурирует Windows Vista во всех имеющихся вариантах.
Кроме того, один из штата разработчиков Microsoft (Phil Taylor), в блоге на сайте MSDN фактически официально подтвердил, что DirectX 10 будет эксклюзивной прерогативой Windows Vista, а посему для новейших игр более «древние» версии Windows попросту не подойдут. Судя по всему, одной из причин такого радикального решения, является изначальное позиционирование новых трехмерных технологий для новой операционной системы, а лишний раз заниматься перепрограммированием для обеспечения обратной совместимости у корпорации нет никакого желания, зато оно ярко проявляется в попытке получить как можно больше прибыли от продаж.
Ответить с цитированием
(#8 (permalink))
Старый
firma
Гость
 
Сообщения: n/a
Danger 16.02.2007, 16:58

Цитата:
автор статьи Антон Бреусов, размещено на itc.ua
Ага,тока кто мне купит видео под этот DirectX10?Это дело "далёкого будушего".........

Последний раз редактировалось Roden, 16.02.2007 в 20:21.
Полученное нарушение
Ответить с цитированием
(#9 (permalink))
Старый
Coolidge
Гость
 
Сообщения: n/a
По умолчанию 16.02.2007, 18:51

Компании NVIDIA первой удалось разработать графические чипы с поддержкой DirectX 10, а видеокарты на их основе уже активно начали продавать в Украине. Новинка от ASUS основана на чипе GeForce 8800 GTS, который по сравнению с GeForce 8800 GTX неcколько упрощен, однако даже в этом варианте его технические параметры, впечатляют. В имеющихся приложениях под DirectX 9 данная видеокарта демонстрирует очень хорошие результаты, позволяющие ей обходить таких конкурентов, как Radeon X1950 XTX и GeForce 7900 GTX.Во время экспресс-тестирования система с ASUS EN8800GTS показала следуюещие: 3DMark05-15 244 балла, 3DMark06-8799 баллов.

ASUS EN8800GTS/HTDP/640M Цена: 550$

Последний раз редактировалось Coolidge, 16.02.2007 в 18:54.
Ответить с цитированием
(#10 (permalink))
Старый
Squall
Гость
 
Сообщения: n/a
По умолчанию 16.02.2007, 21:21

Ани сума сашли? где типичный гемер-студент...надёт 550 бакаф для видяхи когда весь комп стоит 500?=((труба....хотя...думаю есль они выпустят всё это дело...Висту,дх10...и все дела...то уверен будит ох какой шум-гам средь юзерав винды и геймерав...и это может сильно ударить по кошельку Мелкасофта...поэтому единый выход с этой ситуации...это будит...тупо снять с канвеераф все видяхи вплоть до моделее 2006 года...и тупо снизиить на нет цены на новые видяхи...ибо есль так бело пайдёт то думаю четверь а то и больше пользоватей винды ..тупо не потянут по фондам такое новшиство...и наверно на рынке нарисуется кто-то с альтернативой...но это уже научная фантастика
Ответить с цитированием
(#11 (permalink))
Старый
Gothic
Гость
 
Сообщения: n/a
По умолчанию 17.02.2007, 08:43

Лучше бы написали де на халяву такую видяху пробить) 4 года назад купил по тем ценам Gefors TI 4200-64 метра, 860 гр, тогда круче была токо 4600, через год она упала в цене в 2 раза) Так что и 10 директ X скоро увидем)
Ответить с цитированием
Ответ

Тэги
directx



Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикряплять файлы
Вы не можете редактировать сови сообщения

BB code Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Вкл.
Pingbacks are Вкл.
Refbacks are Вкл.