Показать сообщение отдельно
(#2 (permalink))
Старый
NeGaTiB
Гость
 
Сообщения: n/a
По умолчанию 01.11.2006, 11:57

Будет разумным решением прикрыть worker’ов сторожевой башней – во вражеской команде наверняка найдется храбрец, который захочет в самом начале игры прокрасться на нашу базу и перебить рабочих. Лучше при первой возможности позаботиться о строительстве башен и респауна у второго месторождения redstone’а – то единственное, что находится у самой базы, иссякнет как раз к середине игры. И не стоит водить неторопливых worker’ов от одного месторождения к другому – проще распустить их и нанять заново, уже в новом Garrison’е. Worker стоит всего 50 единиц камня, а пока он будет тащиться с места на место, не работая, потеряно будет намного больше. Теперь об основных принципах ведения войны: в конечном итоге, ключ к победе в Savage – в захвате и удержании территории. Игра отлично сбалансирована – башни сдерживают пехотинцев, но осадные орудия с легкостью выбивают башни. Они, в свою очередь, отличная мишень для хорошо вооруженной пехоты, а если их надежно охраняют – могут быть уничтожены другими тяжелыми орудиями. Каждый новый козырь обходится дороже и стоит выше на лестнице апгрейдов, поэтому преимущество всегда у команды, которая быстрее развивается. Однако если стремительной победы не получилось ни у тех, ни у других, и дело дошло до масштабной войны с применением катапульт и Summoner’ов, в худшем положении оказывается команда, удерживающая меньший кусок карты – она просто раньше истратит все контролируемые ресурсы и не сможет строить новые здания взамен уничтоженных. Помочь команде закрепиться на отбитом участке можно только одним способом – как только бойцы отбросили противника, следует приказать им построить тут же, на передовой, респаун, а затем надежно защитить его башнями – в противном случае бойцы, вынужд енные через полкарты тащиться на передовую, постоянно будут в меньшинстве и не смогут удержать участок. Как только форт возв еден, ресурсы позади него станут недосягаемыми для противника, то есть нашими, а располагающие численным преимуществом игроки смогут действовать в более отдаленных зонах. Башни лучше "прятать" за горами – так они будут все еще хорошо работать против пехоты, но расстрелять их из осадных орудий, не оказываясь в радиусе действия башни, будет уже нельзя. Наконец, самый серьезный вопрос для любого Commander’а – куда двигаться по дереву апгрейдов. Боюсь, сэр, это решать Вам. Призовите в советчики свой богатый боевой опыт, знание специфики каждого юнита, вида оружия и образца снаряжения (стоит ли говорить о том, что прежде чем сесть в командирское кресло, лучше подольше повоевать рядовым бойцом), – именно опыт, и только он, подскажет Вам верную стратегию развития, Commander, сэр.

Модные стратегии

Безусловно, выбор стратегии развития базы и времени решающей атаки – сложный вопрос, и здесь могут быть десятки вариантов. Но чтобы, осваиваясь в игре, тебе, как молодому и подающему надежды Commander’у, не приходилось изобретать велосипед, вот тебе пара наиболее популярных сегодня путей к победе. За Beast’ов: как можно быстрее получать Stalker’а и Carnivorous. Если это сделать действительно быстро (люди укладываются в три с половиной минуты), команда получает существенное преимущество в ближнем бою и до появления более совершенного оружия успевает отбить существенную часть карты. Быстрые и далеко прыгающие "бисты" просто не дают людям использовать их преимущество – огневую мощь. Лишить их этого преимущества и остановить Stalker-Carnivour раш можно, активно используя Immobilizer’ы, но они почему-то не пользуются успехом у игроков-людей. Также частенько используется ход со строительством Fire Spire’ов – самых мощных башен в игре – прямо на границе с вражеской базой. Играя за Legion of Man, Commander’ы до сих пор (еще со времен демо-версии) частенько спешат дать подчиненным эффективные и недорогие Repeater’ы, а затем – Disruptor’ы и Demo Pack’и. Вооруженная таким образом команда на небольшой карте вполне способ на в самом начале игры оттеснить противника к его же укреплениям, а затем – разнести эти укрепления по камушку, вырубая башни Disruptor’ами и уже потом безнаказанно используя бомбы. И еще совет для "человеческого" Commander’а: незачем исследовать Marksman Bow в самом начале игры. Marksman Bow – оружие амбициозных одиночек. Он увеличивает kill-count отдельного игрока, но никак не помогает команде выиграть. Пригодиться это оружие может только в конце игры, если все пошло наперекосяк и враг уже атакует нашу базу. Тут снайпер, бьющий по наступающим, стоя за сторожевыми башнями, будет как нельзя кстати.

Смекалка не прилагается: снаряжение

За подробным описанием каждого образца снаряжения отошлю тебя к соответствующим разделам сайта. Здесь же – рассмотрю только те вещи, насчет свойств которых чаще всего заблуждаются новички. Medikit – это обычная аптечка. Ее можно взять с собой и использовать в бою. Но жирному Legionnaire’а она ни к чему. Поэтому хорошим решением бывает не тратить слоты в инвентаре на аптечки, а приходить к ближайшему Garrison’у, входить в него, респауниться Nomad’ом с уже закупленными аптечками, лечить его до максимума и – снова респауниться Legionnaire’ом (или Savage’м). Это может показаться долгим, но у хорошо сыгранной команды Garrison всегда стоит где-нибудь поблизости, а покопавшись с респаунами и закупкой аптечек, ты сэкономишь на закупке нового юнита и тайм-пенальти за смерть. К тому же не отдашь врагу килл. Demo Pack и Immobilizer – каждый ребенок знает о волшебных свойствах Демопака. Он наносит чудовищные повреждения – 7 таких штук превращают в руины Stronghold первого уровня. Однако для него есть и еще одно применение – когда команде приходится иметь дело с Behemoth’ом, это всегда превращается в шумное и захватывающее приключение – все бегают, стреляют, огромное чудовище долбит по людишкам дубиной, убивая их одного за другим, а то и парами. Между тем, всего один боец, положивший в свои карманы Demo Pack и Immobilizer, легко справится с монстром. Подбежал, выбросил обе, и – отходишь, чтобы лучше видеть глаза смутьяна, обездвиженного и обреченного на получение 4000 поинтов повреждений. Disruptor – ни один новичок не в состоянии объяснить, для чего это устройство предназначено. Между тем, именно Disruptor является ключевым моментом в самых захватывающих и дерзких атаках. Он на десять секунд и в довольно обширном радиусе выключает все магические или технологического характера эффекты. Это, к примеру, продвинутые сторожевые башни. Всего пара бойцов с Demo Pack’ами и Disruptor’ами, идущих в первых рядах атаки, способны просто убрать эти башни с пути, образовав в обороне противни ка огро-омную триумфальную арку. Relocator – с устройством все понятно – оно телепортирует бойца к родному Stronghold’у. Непонятно, почему им никогда не пользуются. Ведь всего за $1000 ты предотвращаешь получение противником килла и награды за убийство, получаешь возможность поучиться и пополнить боеприпасы, а потом – снова зареспауниться в Garrison’е, который ближе всего к передовой.

Смекалка не прилагается: оружие

В Savage по 12 видов оружия у каждой из воюющих сторон, и все разные. В основном это вариации оружия, уже виденного тобой в других играх. Но с некоторыми образцами у новичков иногда возникают затруднения. Именно по ним мы и проведем здесь разъяснительную работу.

Hunting Bow – самое слабое человеческое оружие, которое обычно спешат поскорее сменить хотя бы на Crossbow. Между тем, при помощи этой штучки можно нанести довольно неплохие повреждения, если подбежать к цели поближе и стрелять, не натягивая тетиву до предела – так стрелы летят совсем недалеко, но наносят те же повреждения. Скорострельность, между тем, получается довольно впечатляющей.

Launcher – это очень мощное оружие третьего уровня, но оно наносит в полтора раза больше повреждений зданиям, чем юнитам. К тому же, splash damage у здешней ракетницы наносится в совсем небольшом радиусе, а ракеты летят по параболе. Игрок, рассчитывающий взять "ракетницу" и по-квейковски всех "зарулить", скорее всего, будет разочарован. Здешний Launcher хорош для того, чтобы рушить башни, не входя в их радиус действия. Coil Rifle – больше всего похоже на квейковский Railgun. Довольно мощное, наносящее повреждения мгновенно и на огромном расстоянии. Забавно, что для большинства игроков оказывается новостью то, что у этой пушки есть еще и zoom, как у Marksman Bow. Rabid и Carnivorous – обе этих штуки хороши тем, что восстанавливают здоровье. Обычно все стремятся как можно скорее взять в торую из них, просто потому, что она дороже и "круче". Между тем, Carnivorous, прибавляющий к лайфу игрока 45 процентов от нанесенного им дэмэйджа, является хорошим выбором только для мощных melee-юнитов, вроде Predator’а или хотя бы Stalker’а. Под лечиться до максимума, ничем не рискуя, вполне можно, просто придя к ближайшему Sub-lair’у, зареспаунившись Scavanger’ом с Rabid’ом и подождав, пока жизнь восстановится сама. Lightning – приблизительно аналогичен человеческому Marksman Bow – снайперское оружие, наносящее хорошие повреждения. Специф ика этого оружия заключается в том, что попадает в противника не летящая по прямой стрела, а молния, бьющая с неба. Молния б ьет с небольшой задержкой, поэтому стрелять следует на упреждение, беря в расчет не только то, насколько цель сместится в ст орону, но и насколько она приблизится/удалится

Cегодня должен пробить свежую версию.Все кто заинтересован ,пишите мне на асю(1557) или в дс.
Миниатюры
savage-battle-newerth-samyi-yad-po-setke-savage2.jpg  

Последний раз редактировалось Tim, 02.11.2006 в 17:02.
Ответить с цитированием